Давайте начистоту: вы можете быть потрясающими разработчиками или возглавлять команду невероятно талантливых специалистов, но вряд ли вы говорите на всех языках, на которые собираетесь локализовать свою игру.
Так как понять, что локализованная версия игры не уступает оригиналу, а игроки в разных странах получают от неё такое же удовольствие, как носители языка оригинала: понимают шутки, отсылки и каламбуры. Здесь в игру вступает оценка качества локализации (LQA). Из этой статьи вы узнаете о разных типах игрового тестирования и влиянии LQA на качество игры.
КРАТКО:
LQA — завершающий этап процесса игровой локализации. В первую очередь внимание уделяется лингвистическому тестированию и оценке качества перевода. Помимо этого оценивается UI/UX, культурализация и интернационализация, соответствие требованиям, проводится функциональное тестирование и многое другое.
Иными словами, носители языка с лингвистическим образованием, пониманием местной культуры и игровым опытом будут играть в вашу игру и оценят её. Они убедятся, что в игре нет ошибок: ни лингвистических, ни графических.
Если планируется издавать игру на нескольких языках, то носители языка должны протестировать каждую локализованную версию.
Примечание: это особенно важно для языков, которые имеют несколько версий, например, разный португальский для Бразилии и Европы, французский — для Канады и Франции. В Мексике, Аргентине и Перу используются разные версии испанского языка. Конечно, лингвист со знанием испанского может протестировать локализацию игры для Южной Америки на предмет орфографических, грамматических или пунктуационных ошибок. Но вряд ли ему удастся понять шутки, специфические отсылки к культуре и местным знаменитостям.
Тестировщик убедится, что игра локализована на выбранные языки, все строки переведены, терминология соответствует требованиям разных устройств, и нет проблем с реализацией, а также проверит последовательность и естественность переведённого текста.
Лингвистическое тестирование предполагает проверку языковых аспектов перевода и наличия графических багов. Тестирование функционала не является главной целью контроля качества локализации, но зачастую тестировщики могут обнаружить баги, связанные с функциональностью.
А теперь подробнее остановимся на багах, которые обнаруживаются при LQA. Начнём с лингвистического тестирования (контроль качества перевода).
Во время лингвистического тестирования обнаруживаются ошибки внутриигровых текстов и озвучивания. Обычно это орфографические и грамматические ошибки, неточности перевода. Лингвистические тестировщики предлагают исправления или альтернативную версию перевода.
Пример: в игре Fatal Fury Special было очень много забавных фраз, а всё из-за буквального перевода с японского на английский. Одна из них: “Your fists of evil are about to meet my steel wall of niceness” («Твои кулаки зла сейчас встретятся с моей стальной стеной любезности»).
При проверке функциональности (FQA) можно обнаружить графические или технические баги, для исправления которых требуются изменения в коде.
Например, если при создании игры не учитывалась возможность локализации, может не поддерживаться Юникод. В таком случае часто будут неверно отображаться некоторые символы: если формат UTF не поддерживается, вместо букв отображаются вопросительные знаки или � квадратики.
Обратите внимание, это разделение довольно общее. Зачастую тестировщики локализации проверяют сразу всё за один этап тестирования, особенно это касается критических багов, при которых невозможно открыть локализованную версию игры.
В LocalizeDirect была разработана собственная схема тестирования:
Когда лингвистические тестировщики проверяют качество локализации, они делают перекрёстный контроль и выясняют, повторяется ли баг в одном языке или в нескольких.
Учтите: некоторые баги невозможно воспроизвести, и они могут быть обнаружены уже после тестирования.
Все думают, что тестировщики локализации лишь несколько раз играют в игру. На самом деле это не так. Чтобы уменьшить временные затраты, специалисты по контролю качества выполняют в игре определённые задачи. Разработчики/издатели игры самостоятельно решают, сколько уровней нужно протестировать и сколько раундов тестирования потребуется.
План проверки качества является уникальным для каждой игры. Он зависит от количества языков, объёма игры и проверяемых языков.
Такая адаптивность позволяет настроить процесс проверки качества локализации более точно и даже помогает снизить финансовые и временные затраты.
Стоимость контроля качества локализации начинается от 28 евро в час за проверку арабской, китайской, латиноамериканской локализации и может достигать 40 евро в час для шведского или 30-35 евро для японского, корейского, турецкого и некоторых других языков (данные LocalizeDirect).
Важно: перевод и контроль качества должны исполняться разными людьми — чтобы избежать человеческого фактора и оценить текст более свежим взглядом. Если вы заказываете перевод и оценку качества в одном переводческом агентстве, убедитесь, что задания выполняют разные команды.
Это, конечно, не значит, что переводчик шведского не может тестировать игры на шведском. Может, но он не должен переводить, а затем сам же тестировать свой перевод. Мы считаем, что лучшие тестировщики локализации — переводчики, которые любят игры. Но мы также должны быть уверены, что они тестируют игры, переведённые другими специалистами.
Перечислим случаи, когда может потребоваться контроль качества локализации.
А как же вычитка? Вычитки недостаточно: так невозможно обнаружить, правильно ли отображается игровой текст. При проверке в контексте игры приходит большее понимание о правильности перевода.
Всё просто: чтобы сэкономить затраты, избежать отрицательных отзывов и получить больше лояльных игроков. Поиск и исправление багов до публикации всегда лучше, чем исправление в процессе.
Это особенно важно, если вы годами разрабатывали одну игру, как, например, Star Trek (2013), которая была издана за месяц до выхода фильма «Стартрек: Возмездие». Разработчики потратили на игру 3 года, но игроки встретили её довольно прохладно. Основной претензией было большое число багов и неполадок. Через три недели после выхода игры было продано всего 140 000 копий и получено множество негативных отзывов.
Конечно, многие забавные ошибки вроде “All your base are belong to us” («Все ваша база принадлежать нам») или “Welcome to die!” («Добро пожаловать умирать!») становятся вирусными и веселят игроков не одно десятилетие, превращаясь в мемы и шутки. Нам они тоже нравятся! Но вы и правда хотите, чтобы ваши игры запомнились именно этим?