Фанатская локализация игр: плюсы, минусы и скрытые затраты
2021-01-12 | Бадди Сола
Тактический шутер Relic Hunters Zero проделал долгий путь от показов на игровом джеме в 2015 году до признания одной из лучших игр на Nintendo Switch. Важную роль в популяризации и развитии игры сыграли ее фанаты, которые не только создавали новый контент, но и помогли локализировать игру для 1,5 млн человек по всему миру.
В процессе перехода с Relic Hunters Zero на версию Relic Hunters Zero: Remix, с которой мы хотели выйти на Nintendo Switch, мы добавили новые скины, музыку, оружие и задались вопросом: какую роль должно сыграть сообщество при дальнейшей локализации?
Что такое фанатская игровая локализация?
Фанатская локализация или локализация сообщества — это перевод, выполненный игроками на свой родной язык. Это могут быть как переводчики-любители, так и профессионалы: многие начинающие специалисты участвуют в таких проектах ради опыта и портфолио, другие же хотят внести свой вклад в развитие любимой игры.
Коллективные переводческие проекты могут быть запущены по просьбе разработчиков или же спонтанно, если некоторые языки еще не включены в официальный релиз. Mother 3, Final Fantasy II-V и Dragon Quest — самые популярные примеры такой локализации.
![Relic Hunters Zero screenshot gameplay](/upload-data/relic-hunters-zero-game.gif "Gameplay - Relic Hunters Zero")
Опыт локализации силами комьюнити
Relic Hunters Zero вышла в Steam бесплатно в 2015 году. Более того, вместе с игрой разработчики выложили исходный код, дав возможность участникам сообщества с ним поэкспериментировать.
Игроки стали добавлять персонажей, оружие, врагов и другой контент, что сделало игру особенно популярной.
Аудитория начала стремительно расти: сначала тысячи игроков, затем десятки тысяч, а потом уже и миллионы устраивали раскопки в поиске реликвий.
![Community localization announcement on Discord](/upload-data/rhz-community-localization-request.jpg "Fan localization request")
Фанатский перевод: первая попытка
С ростом сообщества разработчики все больше стали полагаться на своих фанатов в развити и локализации видеоигры.
Для перевода мы выбрали 21 язык. Около 500 строк оригинального внутриигрового текста было добавлено в Google Sheets и опубликовано в главных сообществах Relic Hunters: на официальном канале Discord и в Steam.
Постепенно участники сообщества стали добавлять свой текст, включая перевод на бразильский португальский сленг и английский в пиратском стиле.
Первые переводы оказались не самыми совершенными, но это было весело, к тому же, у разработчиков появилась возможность легко и недорого добавить локализацию в игру, которая, к тому же, была бесплатной.
![Text strings and crowd localization](/upload-data/game-localization-sheet.gif "In-game text strings for Relic Hunters Zero")
Фанатский перевод для более крупных проектов
Через несколько лет успех Relic Hunters Zero стал очевиден. Было объявлено о разработке продолжения игры с новым названием, для которой успешно провели краудфандинг-кампанию на Kickstarter.
Новая локализация стала одной из самых важных задач при трансформации Relic Hunters Zero в Relic Hunters Zero: Remix. Сообществу снова пришел запрос на перевод всех культовых фраз на свои языки.
Плюсы и минусы игрового перевода от сообщества
Тогда мы решили использовать краудсорсинг в локализации по нескольким причинам.
3 главных преимущества фанатской локализации
1 - Это выгодно
Мы значительно сэкономили: фанаты переводят на добровольных началах, что позволяет снизить затраты на услуги профессиональных переводчиков.
2 - Шанс выйти на новые рынки
Фанаты помогли игре выйти на языковые рынки, которые редко являются приоритетными в нашей профессиональной среде. Мы включили языки, которые обычно не используются в наших проектах, например, чешский, турецкий и вьетнамский.
3 - Возможность построить вовлеченное сообщество
Сообщество охотников за реликвиями всегда было активным и вносило в игру немалый вклад, и мы хотели, чтобы оно оставалось таким же активным и в разработке обновления Remix. Помимо оружия, созданного сообществом и добавленного в обновление, любительская локализация стала еще одним аспектом игры, над которым трудились фанаты, дав возможность игрокам стать частью команды.
Минусы фанатской локализации
К сожалению, мы обнаружили и некоторые недостатки краудсорсинга переводов.
1 - Необходимость проверять качество перевода
Переведенный текст все равно необходимо отдать на проверку профессионалам — стоит убедиться, что локализованная версия учитывает все особенности и нюансы языка перевода.
2 - Использование сленга и ненормативной лексики
Да, случалось и такое, что кто-то хотел похулиганить и добавлял в перевод оскорбительные выражения. Но гораздо чаще игроки без злого умысла использовали сленг или региональный синтаксис, не типичный для языка в целом.
3 - Сложности с контролем
Оказалось, организовать процесс не так-то просто. Некоторые переводчики полностью переписывали предыдущие версии, и мы находили разный перевод одной и той же строки.
4 - Неполная локализация
В некоторых языках были переведены только ключевые фразы, а многие строки оказались пустыми. Поэтому иногда приходилось полностью оплачивать перевод в переводческой компании, а от каких-то языков и вовсе пришлось отказаться.
5 - Проблемы с переводом лексики для разных платформ
Зачастую переводчики из сообщества не понимали особенностей и требований при переводе для разных платформ, например, для Sony, Nintendo или Microsoft, что приводило к ошибкам при запуске игры. Например, Nintendo отклоняет заявку, если использовать неофициальный перевод названий кнопок на контроллере.
6 - Задержки
Сроки стали довольно большой проблемой, поскольку люди работали на добровольных началах. Компания по локализации выполняет проект в установленные сроки и без ошибок с первого раза. У сообщества же это получалось не всегда.
Планировать работу становится сложнее, поскольку большое число участников должно использовать и просматривать один документ, а в конце концов он так или иначе должен попасть в компанию по локализации. Поэтому необходимо пересмотреть график разработки и учесть в нем время работы сообщества и внутренней команды, которая должна все проверить.
7 - Времязатратный менеджмент
Мы учли некоторые из возможных проблем и приняли их как риски при разработке. С другой стороны, кое-что мы не предвидели, и нам пришлось решать проблемы по мере их появления. Однако самым главным недостатком нашего проекта стало соотношение временных и денежных затрат.
Несколько недель, когда документ на перевод был передан сообществу, наш комьюнити-менеджер и продюсер постоянно отслеживали ход работы, пытаясь разрешить споры в комментариях между переводчиками, избежать ненужных правок и постараться ответить на все вопросы.
Скрытые расходы при фанатском переводе
Даже с вовлеченными переводчиками от сообщества нет гарантий, что перевод будет достаточно качественным. Мы рассчитывали, что передадим документ с почти полным и точным переводом в студию локализации, чтобы все проверить и восполнить пробелы. Мы знали, что таким образом стоимость проекта будет ниже, чем если бы мы заказывали перевод с нуля. Но сэкономленные средства на самом деле были потеряны из-за трудозатрат нашей команды.
Да, мы не платили за работу сообщества и получили перевод бесплатно. Но процесс не был бесплатным для нас из-за работы команды. Мы потратили немало времени на то, чтобы отслеживать и поддерживать документ, хотя могли бы уделять внимание более важным задачам при запуске игры.
![Game menu in 4 languages](/upload-data/multilingual-interface-relic-hunters.jpg "Interface Relic Hunters Zero")
Кому подойдет фанатский перевод?
Использовать фанатскую локализацию можно, если в игре немного текста, а сообщество, как и у нас, вовлеченное и заинтересованное.
Главный совет: обращайте внимание на активных переводчиков из сообщества. Большинство из них переведет лишь несколько строк, но некоторые будут задавать вопросы и взаимодействовать с разработчиками, чтобы получить наилучший результат. Если вы пытаетесь сэкономить на затратах на разработку, иногда стоит рискнуть и воспользоваться некоторыми идеями — они могут неожиданно окупиться.
Но у нас, к сожалению, это не получилось.
Наш вывод: если есть возможность поручить проект профессионалам, не стоит тратить время на работу сообщества. Это был хороший опыт со своими плюсами и минусами. Но в будущем мы сосредоточимся на том, чтобы выполнить перевод с первого раза и без лишних хлопот — то есть обратимся в компанию по локализации игр.
Об авторе этой статьи: Бадди Сола — комьюнити-менеджер в Akupara Games. Проработав несколько лет в крупных компаниях, Бадди решил применить свой опыт и знания в инди сфере. В Akupara он полностью отвечает за взаимодействие с фанатами: от создания заметок об обновлениях до мемов в Твиттере и стримов. Бадди также рассказывает об особенностях работы игровой студии фанатам, начинающим разработчикам и всем желающим.
Арабский язык — пятый по распространенности язык в мире, но разработчики и издатели игр нечасто выбирают его для локализации. Тем не менее это язык одного из самых богатых и бурно развивающихся рынков мира, поэтому мы хотим рассказать вам о его особенностях.